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:: Les Nouvelles Attaques de la 5ème génération Pokémon ::

 
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BlastFiro
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MessagePosté le: Dim 13 Mar - 00:16 (2011)    Sujet du message: Les Nouvelles Attaques de la 5ème génération Pokémon Répondre en citant

Nom Type Classe Puissance Effet
Aiguisage
- Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision.
Garde Large
- Annule les attaques visant toute l'équipe pendant 1 tour. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
PartageGarde
- Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
PartageForce
- Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Interversion
- Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.
Choc Psy
80 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Choc Venin
65 Le lanceur inocule un poison spéciale à l'ennemi. L'effet est doublé si l'ennemi est déjà empoisonné.
Allègement
- Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente fortement.
PoudreFureur
- Le lanceur s'asperge d'une poudre irritante pour attirer l'attention. Il attire toutes les attaques ennemies.
Lévikinésie
- Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Pendant 3 tours, il devient plus facile à atteindre.
Zone Magique
- Le lanceur crée une zone étrange. Pendant 5 tours, les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet.
Anti-Air
50 Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
Yama Arashi
40 Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.
Rebondifeu
70 Quand l'attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté.
Cradovague
95 Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Papillodanse
- Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.
Tacle lourd
- Le lanceur se jette sur l'ennemi de tout son poid. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Synchropeine
70 Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.
Boule Élek
- Le lanceur envoie une boule d'électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l'ennemi, les dégâts augmentent autant.
Détrempage
- Le lanceur projette beaucoup d'eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Nitrocharge
50 Le lanceur s'entoure de flammes pour attaquer l'ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
Enroulement
- Le lanceur s'enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmente.
Balayette
60 Un coup rapide qui vise les pieds de l'ennemi et diminue sa Vitesse.
Bombe Acide
40 Un liquide acide qui fait fondre l'ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup.
Rayon Simple
- Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l'ennemi. Sa capacité spéciale devient Simple.
Ten-danse
- Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l'imiter, ce qui lui fait adopter sa capacité spéciale.
Après Vous
- S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui.
Chant Canon
60 Le lanceur attaque l'ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l'effet augmente.
Écho
40 Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.
Vengeance
70 Venge un pokémon de l'équipe mis K.O. Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O. au tour d'avant, l'effet augmente.
Bain de Smog
50 Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
ForceAjoutée
20 Le Lanceur attaque l'ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.
Prévention
- Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Zone Étrange
- Crée une zone étrange où pendant 5 tours, la défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.
Ebullition
80 L'ennemi est attaquée par un jet d'eau bouillante. Peut aussi le brûler.
Exuviation
- Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et Déf. Spé., mais augmente fortement son Attaque, Atq. Spé. et Vitesse.
Vibra Soin
- Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Châtiment
50 Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l'ennemi s'il a un problème de statut.
Chute Libre
60 Le lanceur emmène l'ennemi dans les airs au 1er tour et le lâche dans le vide au 2e. L'ennemi saisi ne peut pas attaquer.
Chgt Vitesse
- Le lanceur fait tourner ses engrenages. Ceci augmente son Attaque et augmente fortement sa Vitesse.
Projection
60 Projette un Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Dans la nature, met fin au combat.
Calcination
30 Des flammes calcinent l'ennemi. S'il tient une baie, elle est brûlée et devient inutilisable.
À la Queue
- Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
Acrobatie
55 Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d'objet, l'attaque inflige davantage de dégats.
Copie Type
- Le lanceur copie le type de la cible et devient du même type.
Attrition
70 Une attaque puissante quand l'ennemi baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des changements de stats.
Tout ou Rien
- Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.
Passe-Cadeau
- Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient.
Incendie
100 Des flammes rougeoyantes s'abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi brûler.
Aire d'Eau
50 Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire de Feu, l'effet augmente et un arc-en ciel apparaît.
Aire de Feu
50 Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Herbe, l'effet augmente et une mer de feu apparaît.
Aire d'Herbe
50 Une masse  végétale s'abat sur l'ennemi. En l'utilisant avec Aire d'Eau, l'effet augmente et un marécage apparaît.
ChangeÉclair
70 Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l'équipe prêt au combat.
Survinsecte
30 Le lanceur se débat de toute ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Piétisol
60 Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi la Vitesse.
Souffle Glacé
40 Un souffle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujours critique.
Draco-Queue
60 Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie balader. Dans la nature, met fin au combat.
Rengorgement
- Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
Toile Élek
55 Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.
Éclair Fou
90 Une charge électrique violent qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Tunnelier
80 Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critiques élevé.
Double Baffe
40 Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Crèvecœur
60 Déconcentre l'ennemi avec des mouvements mignons avant de le frapper violemment. peut apeurer l'ennemi.
Encornebois
75 Un coup de corne qui draine l'énergie de l'ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Lame Sainte
90 Un coup de lame violent qui lacère l'ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.
Coquilame
75 Un coquillage aiguisé lacère l'ennemi. Peut aussi baisser sa Défense.
Tacle Feu
- L lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.
Phytomixeur
65 L'ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser la Précisions de l'ennemi.
Bulldoboule
65 Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. peut aussi apeurer l'ennemi.
Cotogarde
- Le lanceur se protège en s'emmitouflant dans du coton. Sa défense augmente fortement.
Explonuit
85 Le lanceur attaque l'ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser le Précision de l'ennemi.
Frappe Psy
100 Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.
Plumo-Queue
25 Le lanceur frappe l'ennemi de 2 à 5 fois d'affilée avec sa queue robuste.
Vent Violent
120 Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.
Peignée
120 Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.
Lancécrou
50 Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.
Flamme Croix
100 Projette une boule de feu gigantesque. L'effet augmente sous l'influance d'Éclair Croix.
TechnoBuster
85 Le lanceur projette un rayon lumineux sur l'ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur.
ChantAntique
75 Le lanceur attaque l'ennemi en lui chantant une chanson d'un autre temps. Peut endormir l'ennemi (10% de risque). Change aussi la forme de Meloetta.
Lame Ouinte
85 L'ennemi est lacéré par une longue lame. Le pouvoir mystérieux de la lame inflige des dégâts physiques.
Aire Glacière
65 Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
ChargeFoudre
130 S'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.
Flamme Bleue
130 De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l'ennemi. Peut aussi le brûler. (20%)
Danse du Feu
80 Le lanceur enveloppe l'ennemi de flammes. peut aussi augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur.
Feu Glacé
140 Au second tour, le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l'ennemi. Peut le brûler.
Éclair Gelé
140 Projette un bloc de glace électrifié sur l'ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser.
Aboiement
55 Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Chute Glace
85 Envoie de gros blocs de glace sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l'apeurer.
CoupVictoire
180 Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur l'ennemi. Baisse la défense, la Déf. Spé. et la Vitesse.
Feu d'Enfer
100 L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.
Éclair Croix
100 Projette un orbe électrique gigantesque. L'effet augmente sous l'influence de Flamme Croix.
Tricherie
95 Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
 


Cordialement , Torpédo.
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MessagePosté le: Dim 13 Mar - 00:16 (2011)    Sujet du message: Publicité

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